Schlagwort: videospiele

Töten und Männlichkeit

Mann mit Gewehr

[Public Domain]

Als Zeichen der Männlichkeit wird traditionell Aggressivität und die Fähigkeit zum Töten gesehen. Es ist ein Thema, mit dem man sich beschäftigen sollte, denn es erklärt auch, als ein Faktor, die massive Gewalt an Frauen und Kindern, und natürlich auch Amokläufe, Terrorakte und „Familiendramen“. Und Gewalt fängt auch beim Verhalten gegenüber Tieren an, beim Schlachten, denn auch hier schon beginnt die „Psychologie des Tötens“. Ein Aspekt bedingt den anderen. Ja, wir müssen über das Töten und Männlichkeit sprechen.

Immer wieder wird man unverhofft mit direkter Gewalt an Tieren konfrontiert, seien es von Bäumen hängende Hasen in der Jagdzeit, auf die man während einer Fahrt mit der S-Bahn blicken muss, seien es an Gummiseilen tote hängende Meerschweinchen, die zur Fütterung in Zookäfigen hängen, oder Bräuche wie Gänsereiten in der Karnevalszeit, wo Reiter zwischen den Bäumen hängenden Gänsen den Kopf abreißen müssen. Früher wurde dies mit lebenden Gänsen durchgeführt und war auch in England und den Niederlanden üblich. Die Gewalt der Massentierhaltung ist versteckter, aber natürlich genauso grauenhaft. Alles aber sind Gesichter männlicher Gewalt, auch wenn sich einige Frauen an dieser Form der Gewalt beteiligen.

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„Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie“

Buchcover: Das virtuelle Schlachtfeld

Michael Schulze von Glaßer: Das virtuelle Schlachtfeld - Videospiele, Militär, Rüstung, PapyRossa, 2014

Die Störenfriedas kritisieren nicht nur die Gewalt im Porno, die Gewalt gegen Frauen, sondern jede Art von Gewaltverherrlichung. Gerade in Computerspielen nimmt diese zum Teil erschreckende Formen an. Militarisierung, Militainment, die Verbindung von Krieg und Unterhaltung sind inzwischen Alltag. Deshalb freuen wir uns über den Gastbeitrag von David Redlberger aus Kassel mit einer Buchrezension zu „Das virtuelle Schlachtfeld“ von Michael Schulze von Glaßer. Dieser Artikel erschien zuerst auf sozialismus.info am 01. Juli 2014.

Andere Games sind möglich

Ego-Shooter werden immer anspruchsvoller und realistischer, Kooperationen zwischen Rüstungs- und Videospielindustrie nehmen zu, genau wie bewaffnete Auseinandersetzungen und imperialistische Konflikte. Diese und weitere Verbindungen beleuchtet Michael Schulze von Glaßer in seinem neuen Buch “Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie“.

Es gibt politische GamerInnen und gamende AktivistInnen – ich kann mich mit beiden Begriffen identifizieren. Nicht nur deshalb habe ich mich sehr gefreut, dieses Buch zu lesen, denn es stößt in ein Vakuum. Meiner Erfahrung nach neigen viele GamerInnen dazu, beim Spielen komplett abschalten zu wollen, während einige politische AktivistInnen den Sinn von Videospielen, in welchen Militarismus und Kapitalismus gutgeheißen werden, nur schwer nachvollziehen können und deshalb auf (zu weite) Distanz zur Gaming-Szene gehen. Michael Schulze von Glaßers Buch richtet sich sowohl an GamerInnen als auch an AktivistInnen und ist dementsprechend angenehm einsteigerfreundlich geschrieben.

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